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ゲームを通して、商品やサービス、そしてその物語に、自然と惹き込まれていく――。

気づけば、もっと知りたくなり、もっと好きになっている。

私たちが目指すのは、思わず体験したくなる「遊びの要素」を、ブランドやサービス、教育、地域、あらゆる場面で自然にフィットさせることです。

遊びながら共感が生まれ、触れて、感じて、心が動く。それこそが、ゲーミフィケーションの力もつ力です。

ただ知ってもらうのではなく、好きになり、行動すら変える体験をつくる。

そのための特別な「遊びの仕掛け」を、あそびるどはご提案します。

ゲーミフィケーションの具体的な活用例​

ビジネス分野での活用

• 研修にゲーム要素を取り入れ、学びの意欲を維持

• 成果をポイント化し、社員表彰や昇進に連動

教育分野での活用

• クイズ形式の授業で、遊び感覚で知識の定着を促進

• チーム対抗型イベントで、協調性と競争心を高める

マーケティング分野での活用

• 商品やサービスの魅力を伝えるゲーム型広告を展開

• 来店スタンプラリーで回遊促進と購買行動を促進

社会・地域活性分野での活用

• 観光地巡りをゲーム化して地域経済を活性化

• 防災知識を楽しく学べる防災教育ゲームを導入

​採用実例

 ゲームゴリパラ見聞録

​〜二次怪獣を回避せよ〜

私たちは、テレビ西日本(TNC)様が制作・放送する人気番組「ゴリパラ見聞録」とコラボレーションし、番組公式ゲームを開発しました。

このゲームは、番組15周年記念イベントの一環として企画され「番組の楽しさをそのまま体験できるゲーム」をコンセプトに設計し、ファンの方々が、遊びながら番組の楽しさを体感できるゲームを目指しました。

シンプルなパズルゲームをベースに、番組に登場する出演者や印象的なワード、おなじみのギャグなどファンなら思わず笑ってしまうような演出を散りばめて、遊びながら番組への愛着を深める体験を提供しました。

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結果と効果

ゲームにはランキング機能が実装されており、ユーザー同士がクリアの記録をSNSで報告するという流れが生まれ、ファン同士の交流も生まれました。

単なる一過性の広告とは異なり「長期的に愛され、繰り返し遊ばれるコンテンツ」として、番組とファンとの持続的なエンゲージメントを生み出しました。

​また販売実績としても、GooglePlayアプリの有料パズルゲームランキングで1位(総合販売ランキングで5位)、AppStoreの有料ロールプレイング部門と、有料パズルゲーム部門の両方で1期を獲得しました。

このゲームはすでに当社がリリースしていたコンテンツがベースとなっており、番組にフィットするように改造しました。そのため開発費用を通常の半分以下に抑えることができました。

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ゲーミフィケーションについて知る。 ゲーミフィケーションとは、ゲームの仕組みを応用し、人々の行動や意欲を自然に引き出す手法です。 現代社会では、毎日無数の広告やメッセージが飛び交い、人々の興味や意識は常に分散しています。単に情報を届けるだけでは、心に届き、記憶に残すことがますます難しくなっています。 そんな中で、いま求められているのは、「自ら関わりたくなる体験」を生み出す力です。 ゲームが持つ力── • 自発的に参加したくなる魅力 • 感情を動かす体験設計 • 達成感や成長を実感できる仕組み これらを活用することで、単なる広告では生み出せない、楽しみながら、自然に惹かれるエンゲージメントを実現できます。 ゲーミフィケーションは、単なる遊びではありません。 人とブランド、社会と個人を深く結びつける、新しい時代の技術です。

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